Aby skrótowo przybliżyć temat Akeyi, stworzyliśmy FAQ tłumaczące podstawowe aspekty projektu.

Aby móc rozpocząć przygodę z Akeyą, polecamy przeczytać uważnie cały tekst, a następnie delektować się dalszymi źródłami.

I. Czym jest Akeya?

“Czas się toczy, Akeya trwa” – gyntafskie pozdrowienie; używane najczęściej gdy jest się przekonanym, iż danej osoby nie zobaczy się po raz drugi w swoim życiu

Akeya to świat, którego liczni bogowie, Tavini, okazali się nieudolnymi stwórcami. Jako gracz wcielasz się w mieszkańca Akeyi, czyli w jedno z Dzieci Akeyskich – istot, które żyją pomimo wad tego świata i toczą nieustanną walkę z konsekwencjami wynikającymi z błędów Tavinów.

Akeya to także system RPG, który kategoryzuje się jako sandbox. Pozwala na elastyczne modyfikowanie zasad na potrzeby narracji i wizji Game Mastera oraz graczy. Głównym aspektem mechaniki jest zastosowanie Tabelki Nagród i Kar Narracyjnych, dzięki której, na podstawie opowieści przedstawianej przez gracza, zmieniają się kostki rzucane przy zdawaniu konkretnego, opisywanego testu.

I. Czym jest Akeya?

“Czas się toczy, Akeya trwa” – gyntafskie pozdrowienie; używane najczęściej gdy jest się przekonanym, iż danej osoby nie zobaczy się po raz drugi w swoim życiu

Akeya to świat, którego liczni bogowie, Tavini, okazali się nieudolnymi stwórcami. Jako gracz wcielasz się w mieszkańca Akeyi, czyli w jedno z Dzieci Akeyskich – istot, które żyją pomimo wad tego świata i toczą nieustanną walkę z konsekwencjami wynikającymi z błędów Tavinów.

Akeya to także system RPG, który kategoryzuje się jako sandbox. Pozwala na elastyczne modyfikowanie zasad na potrzeby narracji i wizji Game Mastera oraz graczy. Głównym aspektem mechaniki jest zastosowanie Tabelki Nagród i Kar Narracyjnych, dzięki której, na podstawie opowieści przedstawianej przez gracza, zmieniają się kostki rzucane przy zdawaniu konkretnego, opisywanego testu.

II. Jakim RPG jest Akeya?

W Akeyi nie ma wiary. Nie ma wiary, bo nie w co wierzyć.” – Nieznane Dziecię Akeyskie

Akeya to system RPG, który kategoryzuje się jako sandbox. Pozwala na elastyczne modyfikowanie zasad na potrzeby narracji i wizji Game Mastera oraz graczy. 

Akeya RPG zachęca mechaniką do skupienia się gracza na tworzeniu odpowiednich opisów narracyjnych, aby ułatwić swoje szanse na sukces podjętych przez niego akcji. Rozbudowany system Argumentów Narracyjnych służy do wyznaczenia jakimi kostkami ma rzucać gracz czy postać niezależna, kładąc nacisk na główny element systemu jakim jest dyskusja z Game Masterem i wymyślanie fabularnych rozwiązań.

Istnieje także wachlarz opcji, które umożliwiają grę postacią, która nie jest wyłącznie nastawiona na walkę.

Nie ma problemu, system pozwala na proste stworzenie craftingu jakiejkolwiek rzeczy jaką można sobie wymarzyć.

System ma w sobie rozwiązanie tworzenia każdego możliwego oręża, dając broniom unikatowe właściwości i statystyki. Oczywiście, jeśli jest o bardzo nietypowa broń to najpewniej będzie ona gorsza od standardowego arsenału, ale w stu procentach przypadków można ją wpisać w system.

System może opisać taran, wymagający do swojej obsługi sześciu osób, jako R24Z6C30 (to jest wzór broni. System broni będzie opisany bardziej szczegółowo w naszych materiałach). Nie mówimy, że grając trzeba za każdym razem to robić, ale chcemy pokazać jakie możliwości ma system tym przykładem.

Jest to możliwe dzięki temu jak zbudowany jest system Argumentów Narracyjnych oraz jak zdaje się testy. Można wpisać w znajdującą się na karcie postaci rubrykę Talentów dowolny wymysł gracza.

II. Jakim RPG jest Akeya?

W Akeyi nie ma wiary. Nie ma wiary, bo nie w co wierzyć.” – Nieznane Dziecię Akeyskie

Akeya to system RPG, który kategoryzuje się jako sandbox. Pozwala na elastyczne modyfikowanie zasad na potrzeby narracji i wizji Game Mastera oraz graczy. 

Akeya RPG zachęca mechaniką do skupienia się gracza na tworzeniu odpowiednich opisów narracyjnych, aby ułatwić swoje szanse na sukces podjętych przez niego akcji. Rozbudowany system Argumentów Narracyjnych służy do wyznaczenia jakimi kostkami ma rzucać gracz czy postać niezależna, kładąc nacisk na główny element systemu jakim jest dyskusja z Game Masterem i wymyślanie fabularnych rozwiązań.

Istnieje także wachlarz opcji, które umożliwiają grę postacią, która nie jest wyłącznie nastawiona na walkę.

Nie ma problemu, System pozwala na proste stworzenie craftingu jakiejkolwiek rzeczy jaką można sobie wymarzyć.

System ma w sobie rozwiązanie tworzenia każdego możliwego oręża, dając broniom unikatowe właściwości i statystyki. Oczywiście, jeśli jest o bardzo nietypowa broń to najpewniej będzie ona gorsza od standardowego arsenału, ale w stu procentach przypadków można ją wpisać w system.

System może opisać taran, wymagający do swojej obsługi sześciu osób, jako R24Z6C30 (to jest wzór broni. System broni będzie opisany bardziej szczegółowo w naszych materiałach). Nie mówimy, że grając trzeba za każdym razem to robić, ale chcemy pokazać jakie możliwości ma system tym przykładem.

Jest to możliwe dzięki temu jak zbudowany jest system Argumentów Narracyjnych oraz jak zdaje się testy. Można wpisać w znajdującą się na karcie postaci rubrykę Talentów dowolny wymysł gracza.

III. Co jest z tym systemem Argumentów Narracyjnych?

“Wszystko piękne jak drzewo, lecz co jeśli drzewo chce mieć korzenie po niebo” – Eni Tavin Karnif, zwracający się do Tavina Nekrisa po porażce Akeya

System Argumentów Narracyjnych jest główną mechaniką ułatwiania lub utrudniania testów na podstawie narracji, natomiast istnieją także inne narzędzia dające Game Masterowi możliwość nagradzania bądź karania graczy bazując na ich odgrywaniu postaci. Zgodnie z charakterem i działaniami postaci, rozgrywka może być fabularnie lub mechanicznie utrudniana wedle osądu Game Mastera, ale gracze mogą także otrzymać nagrodę za ciekawe akcje i dobre odwzorowanie swojej postaci. Możliwe nagrody to między innymi uzyskanie bardzo trudnych do zdobycia zasobów, które są niezbędne do wykorzystania niektórych mechanik, takich jak Szczęście, Minneur lub Punkty Zagłady ponad limit (bardziej szczegółowe znaczenie tych terminów można odnaleźć w nagraniu naszej sesji pokazowej).

Natomiast, skupiając się na samym systemie Argumentów Narracyjnych, chcemy podać dwa przykłady które przybliżą wam działanie tego systemu.

Pierwszy przykład pokazuje sytuację fizyczną, związaną z opisywaniem akcji testującej sprawność postaci:

 

——————————-

 

Postać gracza i postać niezależna siadają przed sobą, aby siłować się na ręce na środku ulicy ku uciesze okolicznej publiczności.

Postać, która siada do siłowania, przy tworzeniu postaci opisała deformację ciała, którą posiada od swojego urodzenia – u jednej dłoni ma cztery palce, a u drugiej – sześć.

Inna postać z drużyny ma talent o nazwie Medycyna na poziomie +1. Wykorzystując swoją medyczną wiedzę, ta postać chce udowodnić, że posiadanie szóstego palca u dłoni definitywnie ułatwia siłowanie się na ręce:

Gracz: “Patrząc na to, że gdy ubywa komuś połowa palca u dłoni to traci połowę swojego uchwytu, to posiadając dodatkowy palec siła twojego uchwytu powinna zwiększyć się o tę połowę!”

W tym momencie postać zdaje test, który ma udowodnić tę tezę. Ponieważ ma talent o nazwie Medycyna +1, otrzymuje automatycznie +1 na Tabelce Nagród Narracyjnych – czyli osiąga pierwszy krok na sześciostopniowej Tabeli.

Game Master określa trudność testu jako Trudny Niski – 32. Postać rzuca 2K20+K4 (pierwszy stopień na Tabelce Nagród Narracyjnych, to jest +1, dodaje K4 do rzutu).

Wyrzuca 19, 11 oraz 4. Jej wynik z kostek wynosi 23, a do tej sumy dodaje wartość 10, gdyż tyle wynosi jej statystyka Wiedzy. Postać zdała test i udowodniła swoją tezę.

Po tym zaczyna się test na siłowanie. Game Master konsultuje Tabelkę Nagród Narracyjnych i stwierdza, na podstawie opisu z tejże tabelki oraz według własnego uznania, że +2 na Tabelce Nagród Narracyjnych jest adekwatnym bonusem do tej akcji dzięki udowodnionej wcześniej tezie o przewadze sześciopalczastej dłoni.

Postać siłująca się ze swoim adwersarzem dorzuca do swojego rzutu K8, czyli Nagrodę +2 z Tabeli, wedle narracji która została stworzona.

Drugi przykład opisuje używanie systemu w trakcie rozmowy i przekonywaniu kogoś do swojej racji:

 

——————————-

Postacie graczy chcą wywinąć się z płacenia za swój posiłek i napitek poprzez grę hazardową z gospodarzem karczmy. Postacie nie zjadły bardzo dużo, ale nadal nie chcą tracić pieniędzy i wolą spróbować wywalczyć umorzenie swojego rachunku.

Gracz: “Karczmarzu, a może zamiast po prostu płacić za ten napitek, jest karczmarz chętny na odrobinę hazardu?”

Przekonanie karczmarza będzie wymagać testu. W tym momencie rozpoczyna się dyskusja graczy z Game Masterem, której celem jest określenie, czy postać gracza próbującego przekonać gospodarza nie powinna dostać jakichś Nagród Narracyjnych lub czy może sam gospodarz powinien otrzymać Kary Narracyjnej.

Gracz: “Drogi Game Masterze, czy nie było gdzieś powiedziane wcześniej, że gospodarz tej karczmy jest wielkim fanem hazardu i nie miał okazji grać od bardzo dawna?”

Game Master: “Prawda, drogi graczu. Myślę, że jest to argument który działa na niekorzyść naszego gospodarza, więc będzie miał -2 na Tabelce Kar Narracyjnych ze względu na jego zapędy i głód hazardowy”

G: “Dodatkowo, jest już późny wieczór, a z tego co rozumiem to w karczmie nie ma już nikogo oprócz nas. Czy mój argument nie staje się bardziej przekonujący ze względu na otoczenie?”

GM: “Hmm… ma to sens – skoro gospodarz nie musi już nic robić i faktycznie lokal jest już zamykany to definitywnie działa to na Twoją korzyść. Za taki argument mogę nagrodzić Cię +1 do Tabelki Nagród Narracyjnych”

G: “A czy to, że jestem bardzo przystojnym facetem może lepiej go przekonuje do mojej racji?”

GM: “Uważam, że nieważne jaki byś nie był przystojny, gospodarz ma czekającą na niego żonkę w ciepłym łóżku. Nie ma to dla mnie podłoża na jakikolwiek Argument Narracyjny. Rzucamy test!”

Postać gracza rzuca 2K20+K4 i dodaje swoją Siłę Umysłu (8), natomiast postać gospodarza ze względu na swoje Kary Narracyjne rzuca 2K12 i dodaje swoją Siłę Umysłu (6).

Rzut postaci gracza to 16, 7 i 2, czyli 16 + 2 + 8 – jego ostateczny wynik wynosi 26. Rzut gospodarza to 10 i 4, czyli 10 + 6 – jego ostateczny wynik wynosi 16 (istnieje także opcja, by postaci niezależnie zdawały testy bezkostkowo – wybór systemu testowania leży w gestii Game Mastera).

Oznacza to, że postać uzyskała Duży Sukces, który daje dodatkowe efekty fabularne!

Gospodarz: “Słuchajcie Panowie, z wielką chęcią! Jeśli wygracie to oprócz tego, że nie zapłacicie mi za posiłek i napitek, to ja jeszcze postawię pieniądze wartości waszych wydatków, które także możecie zabrać!

III. Co jest z tym systemem Argumentów Narracyjnych?

“Wszystko piękne jak drzewo, lecz co jeśli drzewo chce mieć korzenie po niebo” – Eni Tavin Karnif, zwracający się do Tavina Nekrisa po porażce Akeya

System Argumentów Narracyjnych jest główną mechaniką ułatwiania lub utrudniania testów na podstawie narracji, natomiast istnieją także inne narzędzia dające Game Masterowi możliwość nagradzania bądź karania graczy bazując na ich odgrywaniu postaci. Zgodnie z charakterem i działaniami postaci, rozgrywka może być fabularnie lub mechanicznie utrudniana wedle osądu Game Mastera, ale gracze mogą także otrzymać nagrodę za ciekawe akcje i dobre odwzorowanie swojej postaci. Możliwe nagrody to między innymi uzyskanie bardzo trudnych do zdobycia zasobów, które są niezbędne do wykorzystania niektórych mechanik, takich jak Szczęście, Minneur lub Punkty Zagłady ponad limit (bardziej szczegółowe znaczenie tych terminów można odnaleźć w nagraniu naszej sesji pokazowej).

Natomiast, skupiając się na samym systemie Argumentów Narracyjnych, chcemy podać dwa przykłady które przybliżą wam działanie tego systemu.

Pierwszy przykład pokazuję sytuacje bardziej fizyczną, związaną z opisywaniem akcji testującej sprawność postaci:

——————————-

Postać gracza i postać niezależna siadają przed sobą, aby siłować się na ręce na środku ulicy ku uciesze okolicznej publiczności.

Postać, która siada do siłowania, przy tworzeniu postaci opisała deformację ciała, którą posiada od swojego urodzenia – u jednej dłoni ma cztery palce, a u drugiej – sześć.

Inna postać z drużyny ma talent o nazwie Medycyna na poziomie +1. Wykorzystując swoją medyczną wiedzę, ta postać chce udowodnić, że posiadanie szóstego palca u dłoni definitywnie ułatwia siłowanie się na ręce:

Gracz: “Patrząc na to, że gdy ubywa komuś połowa palca u dłoni to traci połowę swojego uchwytu, to posiadając dodatkowy palec siła twojego uchwytu powinna zwiększyć się o tę połowę!”

W tym momencie postać zdaje test, który ma udowodnić tę tezę. Ponieważ ma talent o nazwie Medycyna +1, otrzymuje automatycznie +1 na Tabelce Nagród Narracyjnych – czyli osiąga pierwszy krok na sześciostopniowej Tabeli.

Game Master określa trudność testu jako Trudny Niski – 32. Postać rzuca 2K20+K4 (pierwszy stopień na Tabelce Nagród Narracyjnych, to jest +1, dodaje K4 do rzutu).

Wyrzuca 19, 11 oraz 4. Jej wynik z kostek wynosi 23, a do tej sumy dodaje wartość 10, gdyż tyle wynosi jej statystyka Wiedzy. Postać zdała test i udowodniła swoją tezę.

Po tym zaczyna się test na siłowanie. Game Master konsultuje Tabelkę Nagród Narracyjnych i stwierdza, na podstawie opisu z tejże tabelki oraz według własnego uznania, że +2 na Tabelce Nagród Narracyjnych jest adekwatnym bonusem do tej akcji dzięki udowodnionej wcześniej tezie o przewadze sześciopalczastej dłoni.

Postać siłująca się ze swoim adwersarzem dorzuca do swojego rzutu K8, czyli Nagrodę +2 z Tabeli, wedle narracji która została stworzona.

Drugi przykład opisuje używanie systemu w trakcie rozmowy i przekonywaniu kogoś do swojej racji

 

——————————-

Postacie graczy chcą wywinąć się z płacenia za swój posiłek i napitek poprzez grę hazardową z gospodarzem karczmy. Postacie nie zjadły bardzo dużo, ale nadal nie chcą tracić pieniędzy i wolą spróbować wywalczyć umorzenie swojego rachunku.

Gracz: “Karczmarzu, a może zamiast po prostu płacić za ten napitek, jest karczmarz chętny na odrobinę hazardu?”

Przekonanie karczmarza będzie wymagać testu. W tym momencie rozpoczyna się dyskusja graczy z Game Masterem, której celem jest określenie, czy postać gracza próbującego przekonać gospodarza nie powinna dostać jakichś Nagród Narracyjnych lub czy może sam gospodarz powinien otrzymać Kary Narracyjnej.

Gracz: “Drogi Game Masterze, czy nie było gdzieś powiedziane wcześniej, że gospodarz tej karczmy jest wielkim fanem hazardu i nie miał okazji grać od bardzo dawna?”

Game Master: “Prawda, drogi graczu. Myślę, że jest to argument który działa na niekorzyść naszego gospodarza, więc będzie miał -2 na Tabelce Kar Narracyjnych ze względu na jego zapędy i głód hazardowy”

G: “Dodatkowo, jest już późny wieczór, a z tego co rozumiem to w karczmie nie ma już nikogo oprócz nas. Czy mój argument nie staje się bardziej przekonujący ze względu na otoczenie?”

GM: “Hmm… ma to sens – skoro gospodarz nie musi już nic robić i faktycznie lokal jest już zamykany to definitywnie działa to na Twoją korzyść. Za taki argument mogę nagrodzić Cię +1 do Tabelki Nagród Narracyjnych”

G: “A czy to, że jestem bardzo przystojnym facetem może lepiej go przekonuje do mojej racji?”

GM: “Uważam, że nieważne jaki byś nie był przystojny, gospodarz ma czekającą na niego żonkę w ciepłym łóżku. Nie ma to dla mnie podłoża na jakikolwiek Argument Narracyjny. Rzucamy test!”

Postać gracza rzuca 2K20+K4 i dodaje swoją Siłę Umysłu (8), natomiast postać gospodarza ze względu na swoje Kary Narracyjne rzuca 2K12 i dodaje swoją Siłę Umysłu (6).

Rzut postaci gracza to 16, 7 i 2, czyli 16 + 2 + 8 – jego ostateczny wynik wynosi 26. Rzut gospodarza to 10 i 4, czyli 10 + 6 – jego ostateczny wynik wynosi 16 (istnieje także opcja, by postaci niezależnie zdawały testy bezkostkowo – wybór systemu testowania leży w gestii Game Mastera).

Oznacza to, że postać uzyskała Duży Sukces, który daje dodatkowe efekty fabularne!

Gospodarz: “Słuchajcie Panowie, z wielką chęcią! Jeśli wygracie to oprócz tego, że nie zapłacicie mi za posiłek i napitek, to ja jeszcze postawię pieniądze wartości waszych wydatków, które także możecie zabrać!

IV. Jakimi kostkami się rzuca?

W obliczu niezrozumiałej natury Daru Amina istniała jednak niewielka grupa, która potrafiła kontrolować swoje moce. Te osobliwości zostały nazwane Perygai, czyli tymi którzy posiadali Potencjał Magiczny i utrzymywali nad nim kontrolę.” – Początki panowania Daru Amina wśród Dzieci Akeyskich

Podstawą w systemie jest rzut dwoma kostkami i wybór wyższego wyniku.

Standardowy rzut to 2K20, natomiast rzucane kostki zmieniają się razem z opowiadaną narracją i nakładaniem Nagród i Kar Narracyjnych.

Np. pierwsza Kara Narracyjna (z sześciu dostępnych) sprawia, że gracz/npc rzuca K20+K10 zamiast 2K20.

Pierwsza Nagroda Narracyjna (z sześciu dostępnych) dodaje do rzutu K4, sprawiając że rzuca się 2K20+K4 (dodane do najwyższego wyniku).

IV. Jakimi kostkami się rzuca?

W obliczu niezrozumiałej natury Daru Amina istniała jednak niewielka grupa, która potrafiła kontrolować swoje moce. Te osobliwości zostały nazwane Perygai, czyli tymi którzy posiadali Potencjał Magiczny i utrzymywali nad nim kontrolę.” – Początki panowania Daru Amina wśród Dzieci Akeyskich

Podstawą w systemie jest rzut dwoma kostkami i wybór wyższego wyniku.

Standardowy rzut to 2K20, natomiast rzucane kostki zmieniają się razem z opowiadaną narracją i nakładaniem Nagród i Kar Narracyjnych.

Np. pierwsza Kara Narracyjna (z sześciu dostępnych) sprawia, że gracz/npc rzuca K20+K10 zamiast 2K20.

Pierwsza Nagroda Narracyjna (z sześciu dostępnych) dodaje do rzutu K4, sprawiając że rzuca się 2K20+K4 (dodane do najwyższego wyniku).

V. Z jakimi problemami będą stykali się bohaterowie podczas sesji?

“Godni większego poszanowania, niż ktokolwiek żywy. Godni więcej, niż ktokolwiek kogo tutaj mamy. Szanujcie ich, bo ja ich szanuję.” – Nieznany Perygai

Akeya to świat nieudolnych stwórców, co oznacza, że podczas sesji bohaterowie będą musieli rozwiązywać pokłosie ich błędów, które na różnorakie sposoby wpłynęły na sytuację

społeczeństw świata, jednocześnie mierząc się ułomnościami swojego własnego istnienia.

Ułomnością rasy Effeliadów jest jeden obraz kobiety i jeden obraz mężczyzny. Innymi słowy, wszystkie kobiety wyglądają dokładnie tak samo i wszyscy mężczyźni wyglądają tak samo, a mimo tego bohaterowie muszą odnaleźć konkretnego Effeliada, który okradł pobliską karczmę. Jak do tego dojść?

Amin, bóg z obsesją na punkcie piękna i perfekcji, stworzył klątwę, która ma na celu “podkreślać” piękne dusze tego świata. Ta klątwa, nazywająca się Dzikim Pięknem, jest czymś kompletnie niekontrolowanym i abstrakcyjnym. Jednego dnia okazuję się, że dziewczyna która wczoraj była kompletnie zdrowa, dzisiaj zamienia ludzi w popiół swoim wzrokiem, a po wydłubaniu sobie oczu robi to wyłącznie swoją obecnością. Nie jesteśmy Amdyffami (osobami z umiejętnościami, które mogą zapobiegać Dzikiemu Pięknu), co zrobić w tej sytuacji? Co jeśli ta dziewczyna to jeden z graczy, który nagle obudził w sobie Dzikie Piękno?

Część ze zbuntowanych bogów stwórców, w gniewie i frustracji wynikającej z zasad ich stwórcy, wykreowali równoległy świat. Okazał się być kompletnie nijaki, jałowy, wypełniony istotami które są jedynie ukradzionymi zlepkami pomysłów innych bogów. Te stworzenia jednak nie starzeją się i nie muszą jeść ani pić, ale jednocześnie nie mają co robić w swoim kompletnie pustym świecie – Gwellharze. Te istoty odnalazły jednak drogę do Akeyi i są o nią zazdrosne, próbując przedostać się do niej poprzez istnienia zamieszkałe w Akeyi. Co jeśli taka istota przyczepi się do jednego z naszych bohaterów? Co jeśli spotkamy taką istotę na swojej drodze w skórze kogoś, kogo darzymy sympatią? Jak z nimi walczyć, skoro są nieśmiertelni i właściwie nie wiemy czym do końca są?

Historii, haczyków i motywów w Akeyi jest zbyt wiele, żeby wszystkie opisać w odpowiedzi na jedno pytanie. Jeśli chcesz więcej, zapraszamy na naszego YouTube, gdzie omawiamy aspekty tego uniwersum w nieco większym szczególe.

V. Z jakimi problemami będą stykali się bohaterowie podczas sesji?

“Godni większego poszanowania, niż ktokolwiek żywy. Godni więcej, niż ktokolwiek kogo tutaj mamy. Szanujcie ich, bo ja ich szanuję.” – Nieznany Perygai

Akeya to świat nieudolnych stwórców, co oznacza, że podczas sesji bohaterowie będą musieli rozwiązywać pokłosie ich błędów, które na różnorakie sposoby wpłynęły na sytuację

społeczeństw świata, jednocześnie mierząc się ułomnościami swojego własnego istnienia.

Ułomnością rasy Effeliadów jest jeden obraz kobiety i jeden obraz mężczyzny. Innymi słowy, wszystkie kobiety wyglądają dokładnie tak samo i wszyscy mężczyźni wyglądają tak samo, a mimo tego bohaterowie muszą odnaleźć konkretnego Effeliada, który okradł pobliską karczmę. Jak do tego dojść?

Amin, bóg z obsesją na punkcie piękna i perfekcji, stworzył klątwę, która ma na celu “podkreślać” piękne dusze tego świata. Ta klątwa, nazywająca się Dzikim Pięknem, jest czymś kompletnie niekontrolowanym i abstrakcyjnym. Jednego dnia okazuję się, że dziewczyna która wczoraj była kompletnie zdrowa, dzisiaj zamienia ludzi w popiół swoim wzrokiem, a po wydłubaniu sobie oczu robi to wyłącznie swoją obecnością. Nie jesteśmy Amdyffami (osobami z umiejętnościami, które mogą zapobiegać Dzikiemu Pięknu), co zrobić w tej sytuacji? Co jeśli ta dziewczyna to jeden z graczy, który nagle obudził w sobie Dzikie Piękno?

Część ze zbuntowanych bogów stwórców, w gniewie i frustracji wynikającej z zasad ich stwórcy, wykreowali równoległy świat. Okazał się być kompletnie nijaki, jałowy, wypełniony istotami które są jedynie ukradzionymi zlepkami pomysłów innych bogów. Te stworzenia jednak nie starzeją się i nie muszą jeść ani pić, ale jednocześnie nie mają co robić w swoim kompletnie pustym świecie – Gwellharze. Te istoty odnalazły jednak drogę do Akeyi i są o nią zazdrosne, próbując przedostać się do niej poprzez istnienia zamieszkałe w Akeyi. Co jeśli taka istota przyczepi się do jednego z naszych bohaterów? Co jeśli spotkamy taką istotę na swojej drodze w skórze kogoś, kogo darzymy sympatią? Jak z nimi walczyć, skoro są nieśmiertelni i właściwie nie wiemy czym do końca są?

Historii, haczyków i motywów w Akeyi jest zbyt wiele, żeby wszystkie opisać w odpowiedzi na jedno pytanie. Jeśli chcesz więcej, zapraszamy na naszego YouTube, gdzie omawiamy aspekty tego uniwersum w nieco większym szczególe.

VI. Jak będzie wyglądała droga postaci w czasie kampanii?

Powstanie i powolny upadek Gwellharu finalnie zakończyło erę Tavinów, Akeya i boskiego tworzenia. Pozostały tylko Dzieci, które miały żyć według swoich możliwości, które otrzymały od stwórców, formując swoją przyszłość według własnej woli. ” – Koniec Prawdy Nekrisa

Będzie wyglądała tak jak zaplanuje to Game Master oraz gracze biorący udział w historii.

Chcecie być handlarzami-najemnikami i zwiedzać Akeyę zarabiając na towarach i krwawej bójce? Świetny temat na sesje, pozwala na zwiedzenie i sprawdzenie całej Akeyi. Taką kampanię gramy z naszymi testerami.

Możesz grać osobą z Dzikim Pięknem, która straciła normalną percepcję świata i musi radzić sobie w walce z własną duszą o kontrolę nad swoim ciałem oraz z okropnymi abstrakcyjnymi mocami oferowanymi przez Piękno.

Intrygi polityczne – sesje polegające na rozmowach i długofalowych kalkulacjach, pozwalające na maksymalne wczuwajanie się w swoje plany i działania.

Przygoda, w której chcesz tępić największe potwory tego świata, Cavruny, i razem z Eangami Zachodnimi wchodzić do Puszczy Cavruńskiej – sesja pełna walki i taktyki.

Jeśli gracze mają ochotę na przygodę religijną, mogą przybrać rolę działaczy kultu Mapaar, którzy szukają swojego boga stwórcy, Meemosa, aby móc obudzić go z jego wiecznego snu.

Akeya nie ogranicza tego, jaką przygodę przeżywają bohaterowie, a daje możliwości na stworzenie unikatowej i ciekawej opowieści nawet z najprostszych motywów.

VI. Jak będzie wyglądała droga postaci w czasie kampanii?

Powstanie i powolny upadek Gwellharu finalnie zakończyło erę Tavinów, Akeya i boskiego tworzenia. Pozostały tylko Dzieci, które miały żyć według swoich możliwości, które otrzymały od stwórców, formując swoją przyszłość według własnej woli. ” – Koniec Prawdy Nekrisa

Będzie wyglądała tak jak zaplanuje to Game Master oraz gracze biorący udział w historii.

Chcecie być handlarzami-najemnikami i zwiedzać Akeyę zarabiając na towarach i krwawej bójce? Świetny temat na sesje, pozwala na zwiedzenie i sprawdzenie całej Akeyi. Taką kampanię gramy z naszymi testerami.

Możesz grać osobą z Dzikim Pięknem, która straciła normalną percepcję świata i musi radzić sobie w walce z własną duszą o kontrolę nad swoim ciałem oraz z okropnymi abstrakcyjnymi mocami oferowanymi przez Piękno.

Intrygi polityczne – sesje polegające na rozmowach i długofalowych kalkulacjach, pozwalające na maksymalne wczuwajanie się w swoje plany i działania.

Przygoda, w której chcesz tępić największe potwory tego świata, Cavruny, i razem z Eangami Zachodnimi wchodzić do Puszczy Cavruńskiej – sesja pełna walki i taktyki.

Jeśli gracze mają ochotę na przygodę religijną, mogą przybrać rolę działaczy kultu Mapaar, którzy szukają swojego boga stwórcy, Meemosa, aby móc obudzić go z jego wiecznego snu.

Akeya nie ogranicza tego, jaką przygodę przeżywają bohaterowie, a daje możliwości na stworzenie unikatowej i ciekawej opowieści nawet z najprostszych motywów.

VII. Na czym polega rozwój bohaterów?

Stał pośród najsilniejszych z Eangów Zachodnich. Stał pośród osób, które wzrosły jako granica między życiem, a śmiercią. Jego ramiona dotykały najodważniejszych z jego rasy, a on sam należał do nich.
Całym sobą, skórą i kośćmi, każdym mięśniem i pełnią umysłu był tym, który walczy z Cavrunami.
” – Gurdan, jeden z łowców cavruńskich, wyznawca Sasyna

System progresji w Akeyi nie jest połączony z tym ilu wrogów się zabiło, ile questów się wykonało czy ile doświadczenia udało się nazbierać w trakcie sesji. Nie ma jakiegokolwiek zmuszania do grindowania, przedłużania walk, czy wstawiania do sesji monotonnych, zapychających zadań.

System progresji w Akeyi jest bezpośrednio związany z odgrywaniem postaci przez graczy. Gra ma opisane 14 ścieżek inspirowanych charakterami bogów Akeyi, a każda z nich zawiera cechy, które mogą opisywać zachowania i działania postaci w trakcie sesji. Game Master dobiera do postaci gracza dwie ścieżki, które pasują do niej najbardziej, sugerując jej drogę rozwoju. Co sesję dobór tych ścieżek może się zmieniać, w zależności od tego jakie decyzje dana postać podejmowała i jak nacechowane były jej zachowania.

Tym sposobem system mocno zachęca do wczuwania się w postać i obierania konkretnego kierunku rozwoju jej charakteru. Usuwa także jakąkolwiek potrzebę liczenia doświadczenia, ilości zabitych stworów i wykonanych zadań oraz określania ile dany gracz powinien dostać punktów za daną sesję.

VII. Na czym polega rozwój bohaterów?

Stał pośród najsilniejszych z Eangów Zachodnich. Stał pośród osób, które wzrosły jako granica między życiem, a śmiercią. Jego ramiona dotykały najodważniejszych z jego rasy, a on sam należał do nich.
Całym sobą, skórą i kośćmi, każdym mięśniem i pełnią umysłu był tym, który walczy z Cavrunami.
” – Gurdan, jeden z łowców cavruńskich, wyznawca Sasyna

System progresji w Akeyi nie jest połączony z tym ilu wrogów się zabiło, ile questów się wykonało czy ile doświadczenia udało się nazbierać w trakcie sesji. Nie ma jakiegokolwiek zmuszania do grindowania, przedłużania walk, czy wstawiania do sesji monotonnych, zapychających zadań.

System progresji w Akeyi jest bezpośrednio związany z odgrywaniem postaci przez graczy. Gra ma opisane 14 ścieżek inspirowanych charakterami bogów Akeyi, a każda z nich zawiera cechy, które mogą opisywać zachowania i działania postaci w trakcie sesji. Game Master dobiera do postaci gracza dwie ścieżki, które pasują do niej najbardziej, sugerując jej drogę rozwoju. Co sesję dobór tych ścieżek może się zmieniać, w zależności od tego jakie decyzje dana postać podejmowała i jak nacechowane były jej zachowania.

Tym sposobem system mocno zachęca do wczuwania się w postać i obierania konkretnego kierunku rozwoju jej charakteru. Usuwa także jakąkolwiek potrzebę liczenia doświadczenia, ilości zabitych stworów i wykonanych zadań oraz określania ile dany gracz powinien dostać punktów za daną sesję.

VIII. Czym limitowane jest podejmowanie decyzji?

– Vaigowie już nie są Jedyni, to słowo zaginęło we własnym znaczeniu. Nie ma już Jedynego Vaiga. ” – Stary Vaig, opowiadający swemu wnukowi i dziejach jego ludu

Z perspektywy mechaniki systemu, niczym.

Nawet na najmniejszej skali, takim jak szczegółowe opisanie sposobu, w jaki chce się coś zrobić w swojej turze w podczas walki, system niczego nie zabrania. Każdy element w systemie jest otwarty na inwencję twórczą gracza i Game Mastera.

Z perspektywy prowadzenia fabuły, ograniczenia mogą wynikać jedynie z tego, jak Game Master chce prowadzić sesję – w podręczniku nie podamy konkretnych ograniczeń, pozwalając na sandboxowe podejście do rozgrywki.

VIII. Czym limitowane jest podejmowanie decyzji?

– Vaigowie już nie są Jedyni, to słowo zaginęło we własnym znaczeniu. Nie ma już Jedynego Vaiga. ” – Stary Vaig, opowiadający swemu wnukowi i dziejach jego ludu

Z perspektywy mechaniki systemu, niczym.

Nawet na najmniejszej skali, takim jak szczegółowe opisanie sposobu, w jaki chce się coś zrobić w swojej turze w podczas walki, system niczego nie zabrania. Każdy element w systemie jest otwarty na inwencję twórczą gracza i Game Mastera.

Z perspektywy prowadzenia fabuły, ograniczenia mogą wynikać jedynie z tego, jak Game Master chce prowadzić sesję – w podręczniku nie podamy konkretnych ograniczeń, pozwalając na sandboxowe podejście do rozgrywki.

IX. Dla kogo jest gra? Dla młodych? Starych?

W końcu jedna grupa ludzi ugięła się pod presją zagrożenia ich cywilizacji i w desperackim akcie zaatakowała dwóch Andal, którzy podróżowali przez Madic – krainę Eangów Zachodnich…” – fragment Prawdy Nekrisa, Czas Eni Tavina Amina w Erze Minen Creu

Bazując to założenie na przeprowadzonych do tej pory otwartych i zamkniętych testach, system jest dla wszystkich. Mówimy o tym w nieco większym szczególe w naszym filmiku przedstawiającym system i uniwersum w pigułce – Czym jest Akeya?

Według nas zależy to od Game Mastera i tego jak chce prowadzić swoje przygody.

Jedyne co możemy stwierdzić to, że tematyka uniwersum jest definitywnie przeznaczona dla osób dorosłych i dzieci raczej nie powinny po nią sięgać.

IX. Dla kogo jest gra? Dla młodych? Starych?

W końcu jedna grupa ludzi ugięła się pod presją zagrożenia ich cywilizacji i w desperackim akcie zaatakowała dwóch Andal, którzy podróżowali przez Madic – krainę Eangów Zachodnich…” – fragment Prawdy Nekrisa, Czas Eni Tavina Amina w Erze Minen Creu

Bazując to założenie na przeprowadzonych do tej pory otwartych i zamkniętych testach, system jest dla wszystkich. Mówimy o tym w nieco większym szczególe w naszym filmiku przedstawiającym system i uniwersum w pigułce – Czym jest Akeya?

Według nas zależy to od Game Mastera i tego jak chce prowadzić swoje przygody.

Jedyne co możemy stwierdzić to, że tematyka uniwersum jest definitywnie przeznaczona dla osób dorosłych i dzieci raczej nie powinny po nią sięgać.

X. Chce wciągnąć kolegę w grę, czy musi przeczytać podręcznik?

Kiedy otworzył oczy, ujrzał Akeyę: świat piękny, ale też okropny. Świat, który od razu nasunął mu czego chce dokonać oraz świat, który od razu powiedział mu, dlaczego dokonać tego nie może.
Wtedy całe jego wcielenie zrozumiało pierwszą swoją rozmowę. Poczuł, jakby usłyszał hymn, który wzywa go do czynu. Czynu, którego jeszcze nie mógł sobie wyobrazić, lecz czynu, którego znał wagę w swojej pełni.
” – dialog Nekrisa

Jeśli chodzi o mechanikę, nie musi. Gra jest intuicyjna, ma oczywiście parę kruczków i trudniejszych aspektów, które trzeba wytłumaczyć, lecz po to w podręczniku będą ściągi i materiały ułatwiające grę na paru pierwszych sesjach – np. Karty Licytacji Inicjatywy, ściągi znaczenia statystyk, ściąga konstruowania akcji w trakcie walki itd. Mechanika oferuje łatwy punkt wejścia, otwierając później drogę na bardziej zaawansowane granie.

Jeśli chodzi o uniwersum, to początkowe przygody w podręczniku (łącznie trzy scenariusze) nie wymagają ŻADNEJ wiedzy o uniwersum, a wyłącznie opowiedzenia wstępu fabularnego zamieszczonego w opisie przygody.

Natomiast, jeśli gracze i Game Master chcą grać głębokie i bardziej zaawansowane scenariusze, zalecamy przeczytanie podręcznika przez wszystkich biorących udział. Jeśli Game Master trafił na graczy, którzy nie mają na to czasu lub chęci, to my jako wydawca tworzymy animowane słuchowiska, które mają na celu wytłumaczyć podstawy uniwersum w bardzo przystępnej formie.

Materiał można zobaczyć na naszym YouTubie.

X. Chce wciągnąć kolegę w grę, czy musi przeczytać podręcznik?

Kiedy otworzył oczy, ujrzał Akeyę: świat piękny, ale też okropny. Świat, który od razu nasunął mu czego chce dokonać oraz świat, który od razu powiedział mu, dlaczego dokonać tego nie może.
Wtedy całe jego wcielenie zrozumiało pierwszą swoją rozmowę. Poczuł, jakby usłyszał hymn, który wzywa go do czynu. Czynu, którego jeszcze nie mógł sobie wyobrazić, lecz czynu, którego znał wagę w swojej pełni.
” – dialog Nekrisa

Jeśli chodzi o mechanikę, nie musi. Gra jest intuicyjna, ma oczywiście parę kruczków i trudniejszych aspektów, które trzeba wytłumaczyć, lecz po to w podręczniku będą ściągi i materiały ułatwiające grę na paru pierwszych sesjach – np. Karty Licytacji Inicjatywy, ściągi znaczenia statystyk, ściąga konstruowania akcji w trakcie walki itd. Mechanika oferuje łatwy punkt wejścia, otwierając później drogę na bardziej zaawansowane granie.

Jeśli chodzi o uniwersum, to początkowe przygody w podręczniku (łącznie trzy scenariusze) nie wymagają ŻADNEJ wiedzy o uniwersum, a wyłącznie opowiedzenia wstępu fabularnego zamieszczonego w opisie przygody.

Natomiast, jeśli gracze i Game Master chcą grać głębokie i bardziej zaawansowane scenariusze, zalecamy przeczytanie podręcznika przez wszystkich biorących udział. Jeśli Game Master trafił na graczy, którzy nie mają na to czasu lub chęci, to my jako wydawca tworzymy animowane słuchowiska, które mają na celu wytłumaczyć podstawy uniwersum w bardzo przystępnej formie.

Materiał można zobaczyć na naszym YouTubie.

XI. Czy trzeba znać historię, mitologię, geologię i astrologię Akeyi żeby się dobrze bawić?

Bywydans – słowo znaczące wszystko i nic. Mówiące o radości, o dobrym życiu Ralijczyków, w paru dźwiękach pokazując ich duszę. To słowo jest też pozdrowieniem, żeby każdy Ralijczyk mógł żyć radośnie według siebie, żeby balansował swój chaos. ” – powstanie znaczeniu bywydansu w Ralis

Nie jest to konieczne, ale gra zdecydowanie wiele zyskuje po poznaniu tego uniwersum. Nie chcemy udawać, że Akeya jest łatwym światem do poznania – jest duża, rozbudowana i szczegółowa. Wymaga pewnego poświęcenia i wciągnięcia się. Uważamy jednak, że definitywnie oddaje zainwestowany czas w postaci autentycznego i bogatego uniwersum, które samo się prosi o pisanie przygód.

Wszystkie szczegółowe materiały, takie jak mapa elewacji, mapa stref klimatycznych, mapa ludności czy nawet opisy kultur, gospodarek i polityki są kompletnie opcjonalne do wykorzystania dla Game Mastera. Nikt nie zmusza do korzystania z tych materiałów, ale uważamy, że ułatwiają tworzenie wciągających przygód i tworzenie autentycznych lokacji na potrzebę własnych scenariuszy.

Granie w Akeyę nie wymaga znajomości wszystkich tych informacji, ale warto mieć na uwadze to, że im więcej tych materiałów jest wykorzystywanych do tworzenia historii, tym lepiej będzie się grało. Dobre wkomponowanie ich w swoją historię pokazuje kunszt Game Mastera.

XI. Czy trzeba znać historię, mitologię, geologię i astrologię Akeyi żeby się dobrze bawić?

Bywydans – słowo znaczące wszystko i nic. Mówiące o radości, o dobrym życiu Ralijczyków, w paru dźwiękach pokazując ich duszę. To słowo jest też pozdrowieniem, żeby każdy Ralijczyk mógł żyć radośnie według siebie, żeby balansował swój chaos. ” – powstanie znaczeniu bywydansu w Ralis

Nie jest to konieczne, ale gra zdecydowanie wiele zyskuje po poznaniu tego uniwersum. Nie chcemy udawać, że Akeya jest łatwym światem do poznania – jest duża, rozbudowana i szczegółowa. Wymaga pewnego poświęcenia i wciągnięcia się. Uważamy jednak, że definitywnie oddaje zainwestowany czas w postaci autentycznego i bogatego uniwersum, które samo się prosi o pisanie przygód.

Wszystkie szczegółowe materiały, takie jak mapa elewacji, mapa stref klimatycznych, mapa ludności czy nawet opisy kultur, gospodarek i polityki są kompletnie opcjonalne do wykorzystania dla Game Mastera. Nikt nie zmusza do korzystania z tych materiałów, ale uważamy, że ułatwiają tworzenie wciągających przygód i tworzenie autentycznych lokacji na potrzebę własnych scenariuszy.

Granie w Akeyę nie wymaga znajomości wszystkich tych informacji, ale warto mieć na uwadze to, że im więcej tych materiałów jest wykorzystywanych do tworzenia historii, tym lepiej będzie się grało. Dobre wkomponowanie ich w swoją historię pokazuje kunszt Game Mastera.

XII. Czy mogę zmodyfikować świat delikatnie? Np. usunąć wszystko?

“Meemos wpadł w gniew spowodowany niemożnością dorównania innym bogom. Wynikiem jego wściekłości i rozgoryczenia było jego ostatnie dzieło – Cavrun. ” – Czas Meemosa

Jeśli cię to kręci to rób co chcesz – system jest sandboxowy.

Polecamy jednak granie z naszym system w uniwersum Akeyi.

Podręcznik będzie skonstruowany tak, aby dawał jak najwięcej haseł, haczyków, motywów i zagrożeń do zwiedzenia. Chcemy dać możliwość wzięcia udziału w przygodzie w każdym miejscu tego świata, dając narzędzia narracyjne do złapania motywu, jaki chce się poznać. To, w jaki sposób Game Masterzy wykorzystają dane im narzędzia i jak zmodyfikują dane miejsce pod siebie zależy tylko od nich.

Liczy się zabawa, grajcie jak dusza zapragnie. Nie zabronimy wykorzystania naszego systemu do ubrania tworów własnej wyobraźni w mechanikę, ale jeśli ktoś woli się bawić w taki sposób to po prostu życzymy dobrej zabawy.

XII. Czy mogę zmodyfikować świat delikatnie? Np. usunąć wszystko?

“Meemos wpadł w gniew spowodowany niemożnością dorównania innym bogom. Wynikiem jego wściekłości i rozgoryczenia było jego ostatnie dzieło – Cavrun. ” – Czas Meemosa

Jeśli cię to kręci to rób co chcesz – system jest sandboxowy.

Polecamy jednak granie z naszym system w uniwersum Akeyi.

Podręcznik będzie skonstruowany tak, aby dawał jak najwięcej haseł, haczyków, motywów i zagrożeń do zwiedzenia. Chcemy dać możliwość wzięcia udziału w przygodzie w każdym miejscu tego świata, dając narzędzia narracyjne do złapania motywu, jaki chce się poznać. To, w jaki sposób Game Masterzy wykorzystają dane im narzędzia i jak zmodyfikują dane miejsce pod siebie zależy tylko od nich.

Liczy się zabawa, grajcie jak dusza zapragnie. Nie zabronimy wykorzystania naszego systemu do ubrania tworów własnej wyobraźni w mechanikę, ale jeśli ktoś woli się bawić w taki sposób to po prostu życzymy dobrej zabawy.

Minneur Games / Akeya 2021

Minneur Games / Akeya 2021